![Unity3D平台AR与VR开发快速上手](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/556/26943556/b_26943556.jpg)
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3.7 Unity GUI
Unity GUI提供了常用的UI,包括按钮、文本、文本框、滚动条、下拉框等。点击菜单“GameObject”→“UI”,选择需要添加的具体内容即可,如图3-38所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0052-0078.jpg?sign=1738854814-bgAEOcA4lz9lm6W126cSXRNJiyLA9QVN-0-352cd384cbf2a4c376947bc6238c20ba)
图3-38
Unity GUI所有对象都需要在“Canvas”为根结点的游戏对象下,并且需要一个“EventSystem”对象,如图3-39所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0053-0079.jpg?sign=1738854814-jmsoJtiWuuiyLyXJoltuJyyJoV6uj4fM-0-b92928d436a5ab10035ee85e38045bea)
图3-39
3.7.1 Render Mode显示模式
Render Mode显示模式设置界面如图3-40所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0053-0080.jpg?sign=1738854814-AB6N6NsSAVOxyk3m1UtQxzKYMiFcueq1-0-a126170543dfb6a5ab2acefc48de83df)
图3-40
(1)Screen Space - Overlay
该模式下,UI会始终出现在3D物体的最前方,如图3-41所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0054-0081.jpg?sign=1738854814-KI0kkeAQKgkjSMH4ti81x1QjJ8VyGThP-0-0983446441ac7d7951e0591de5d0a465)
图3-41
(2)Screen Space - Camera
该模式下,UI会出现在距离相机一定位置的距离上,其中“Plane Distance”就是UI所在平面距离相机的位置,如图3-42所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0054-0082.jpg?sign=1738854814-jPWISQSv71khwI8qkY62UlUm130MuTwB-0-3cd68ef46ff6afbe208b1f2cd1f9f7c4)
图3-42
(3)World Space
该模式下,UI会变成一个场景中的平面对象,如图3-43所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0055-0083.jpg?sign=1738854814-1Hso7LhzVowYKeoALv1hj4ZUTtn03gPI-0-dbe99388aa70c1fae1e146b1dacc3b2f)
图3-43
3.7.2 定位方式
(1)绝对定位
以父对象的某个点作为定位参考时,对象不会因为父对象的大小变化而改变,会始终保持大小不变,如图3-44所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0055-0084.jpg?sign=1738854814-QIVrFQc21h2B9GWuYoK1b8ePPwciM9Lv-0-7704f7a216fa27d6dd7ff4360c7f2a60)
图3-44
(2)相对定位
以父对象的某条线或区块为定位参考时,对象会因为父对象的大小变化而改变,如图3-45所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0056-0085.jpg?sign=1738854814-qyjgMAVMsCC2PNFxwl5K36Pn3eLrqbGU-0-d5b1d890713c35cc67d4f13efa22152e)
图3-45
3.7.3 响应脚本
新建脚本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class BtnClicked : MonoBehaviour { public void Clicked(){ Debug.Log ("按钮被按下"); } }
新建一个游戏对象,将脚本拖入,如图3-46所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0056-0086.jpg?sign=1738854814-9RDpP4HC7APuztrML4oVDzl0EvK39YA0-0-ea796802b510b4f91e2883dc68625022)
图3-46
选中对应的UI,添加事件,如图3-47、图3-48所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0057-0087.jpg?sign=1738854814-t8uxSnJgn7hrGXNlgKfTS1LcOy2fJs2l-0-dcc894aab255e07ea073daaa7a2fb986)
图3-47
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0057-0088.jpg?sign=1738854814-7hO2PkhvGtox8tocpaynu8btOIaLe0hz-0-34c78274dc9bbdc7ad38a3c939c8254d)
图3-48
将有脚本的游戏对象拖入事件中,并选择响应的方法,也就是之前写的方法,如图3-49所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0058-0089.jpg?sign=1738854814-YYGjGKgBKfBmXTEy6fDAP7X5sgmn54NS-0-cba1b1f9de5e945a423548bd8753b6ee)
图3-49
运行,按钮被点击时,就会有输出,如图3-50所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0058-0090.jpg?sign=1738854814-MbZuRUwpLSSnAo4vFoxNpomtw52uOmN0-0-056944f957b6359a8fc68cd92d3ad90a)
图3-50
不同的UI组件只是响应的事件不同,添加响应脚本的方法是一样的,如图3-51所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0059-0091.jpg?sign=1738854814-AqjmXsNzr4RNCMzdFvn9puccvRf3AZ8s-0-9d3e74829369ed527cec01a5691c3154)
图3-51