
第14章 逻辑流基础
兰小枫的话,始终在卫云心里挥之不去。
当然,不仅是她所讲的知识点。
卫云感觉,她不仅狼人杀水平很高,而且以前应该是很热爱这个游戏的,否则也不会研究这么深入。
如果真是这样,那是什么原因让她退出了“狼圈”呢?
卫云一边琢磨,一边朝图书馆走去。
“卫云,你去自习吗?”
卫云抬头一看,兰小枫正从图书馆走出来。
“啊,没有。只是随便转转。”
卫云本来确实是要去自习的,但不知怎么就说错话了。
“那有没有空陪我聊聊呀?在老地方等我吧。”
还没等卫云回答,兰小枫已经朝教室走去了。
“好家伙,这个老师也太骄傲了。”
卫云虽然嘴上这么说,双腿却不自觉向“老地方”前进。
不出一会,兰小枫到了。
“今天兰老师准备讲什么呢?”卫云歪着脑袋。
“昨天强度太大了,今天轻松一点吧。不妨看看你对什么感兴趣。”
“嗯......怎么提升游戏水平呢?”
不仅是新手,这也应该是绝大多数玩家关心的问题。
“哈哈,这个问题也太大了。简单来说,从理论和实战两个方面提高:学习理论知识,总结实战经验。”
非常标准的回答。
“那,理论学习的部分,只有多多劳烦兰老师了。”
卫云打定主意,抱住这只大腿。这样一来,下次和杨森他们一起玩岂不是可以嘎嘎乱杀。哈哈,想想那画面,卫云尾巴已经快翘到天上了……
“不要叫兰老师了,很见外诶。”兰小枫嘟嘴,“叫我小枫就好了。”
“嗯......好的,兰老师......”
卫云被白了一眼。
“那我们先从最基本的逻辑开始讲起。这是狼人杀游戏中三大支柱之一。”
“逻辑流,是成熟最早的流派,之后快速发展,逐渐成为了当今两大核心流派之一。”
顾名思义,逻辑流的核心是逻辑。逻辑是该流派玩家思考和动作的基础。
“所以,杨森把逻辑单独作为一门科目吗?”卫云想到。
逻辑科还分为三个板块:轮次、逻辑链、正反逻辑。
这三部分组成了逻辑大厦。逻辑与另三名门科目——状态、心理、策略——共同作为支撑狼人杀大厦的四大支柱。
可以看出,四大支柱对应狼人杀四种流派:逻辑流、状态流、心理流、策略流。
逻辑的三部分中,轮次排在第一位,重要性不言而喻。
当然,逻辑科中不仅仅只有这三个概念,还有逻辑基点、逻辑网、逻辑的级数层数等。
“啊,这么复杂吗?”还没展开讲呢,卫云就感觉有点吃不消了,“这么多知识点,不是说好聊点轻松的吗?”
“不用着急啦,这一套理论发展到现在已经很成熟了,是符合人们认知学习规律的,你肯定能很快学会的,比导数简单多了。”
数学老师最近正式开始讲导数板块,卫云倒是觉得这部分比解几难多了。
好吧,姑且相信她。
“那么,你还记得,游戏胜利目标是什么吗?”
“当然记得了,好人推出所有狼就胜利,狼人屠边或者屠城就胜利。”
“很好。轮次的概念就是基于此诞生的。”
轮次,一般指还要让多少玩家出局才能达到游戏胜利,即游戏结束。有时也指投票对象,如“今天是3号和4号的轮次”。
下面的讨论以6人标准局为例。
狼人屠城需要4个轮次,好人获胜需要2个轮次。若改为屠边,狼人也只需2个轮次。
对于好人阵营和狼人阵营来说,各自的轮次不一定是一样的。如某屠城局,剩下1狼,1守卫,1民,则狼人阵营还差2个轮次,好人阵营只差1个轮次。
一般情况下,在势均力敌的对局中,双方轮次会咬得很紧;在某一方有较大优势时,其阵营会落后对方阵营2个以上轮次。
所有玩家应时刻关注当前场上轮次情况,因为这与胜利目标息息相关。
卫云马上回想起了之前两把对局。
“那这么说,第一局,在第一天,守卫和预言家都死了,好人阵营就丢了两个轮次,狼人直接获胜。”
“第二局,第一天一平民一狼出局,好人轮次为1,狼人轮次为3。”
“第二晚平安夜,白天起来后,好人轮次还是1,推掉最后一狼就赢了。”
这么看来,用轮次这一具体的概念来描述场上游戏进程和局势,确实科学清晰了很多。
“还有一个重要概念:追轮次。意思是,一些动作或者技能,可以让己方的轮次数减少,或者让敌方轮次数增加,即让己方更接近胜利目标。比如猎人开枪可以追轮次,守卫夜晚守护可以追轮次,狼人白天抗推好人可以追轮次。不过这一概念一般是针对好人说的。”
小枫开始总结:“轮次是逻辑的核心概念,逻辑是狼人杀的支柱之一。只有先清楚地理解轮次,在游戏时才能构建模型,建立自己的逻辑体系,成为一名合格的逻辑流玩家。”
卫云对其他流派还一无所知,那就先从逻辑流试试看吧。