![Unity3D平台AR与VR开发快速上手](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/556/26943556/b_26943556.jpg)
2.8 Project(项目)视图
项目视图显示的是整个项目的资源,和操作系统中的文件夹是对应的,如图2-17所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0031-0036.jpg?sign=1738854993-Vw56tA6GNe2nt1FTBqI0gSw6aUgiKlvM-0-23ef7911a5f53658f08b00ead08b6233)
图2-17
资源列表里有一些特殊的目录,一定要注意。另外,文件夹命名请尽可能规范,可以参考官方示例中文件夹的命名。
(1)Editor
以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在打包时被包含。在项目中可以有多个Editor文件夹。
(2)Plugins
Plugins文件夹用来放各种平台的插件,它们会被自动打包到对应平台。注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。例如:Plugins/x86、Plugins/x86_64、Plugins/Android、Plugins/iOS。
(3)Resources
Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。这个目录常用来实现动态加载资源。Resources目录中的资源会被压缩。
(4)StreamingAssets
和Resource文件夹类似,但是,这个目录下的内容不会被压缩。通常用来放视频等内容。
如果要导入资源,最简单的方法就是将资源文件拖到资源列表里。注意:拖动一个和已有资源同名的文件到资源列表里面,会产生一个副本而不是覆盖原有资源。如果需要覆盖已有资源,要右击,选择“Show in Explorer”,如图2-18所示。打开操作系统的资源管理器,在资源管理器中实现。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0032-0037.jpg?sign=1738854993-yUwnsTkkVZPSzn719fZiVRTKOiCZoW34-0-036f34aaaeac97f48778d801edaf2fdb)
图2-18
在Project(项目)视图右击,或者通过“Assets”菜单,可以添加资源并进行操作,如图2-19和图2-20所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0032-0038.jpg?sign=1738854993-10YQVaeTydA9iBp8sxlctTSk4YMDtmJ8-0-72dc0f2831d083abf453a2d791d5d8f5)
图2-19
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0033-0039.jpg?sign=1738854993-ZSN54qqEQ50a9dTWobJgLdghLesyBkR6-0-5fa519acb78000f7b51aa9fd461fe0ac)
图2-20